sunnuntai 30. syyskuuta 2012

Elämys elämässä ja verkossa - Parantaako elämys tuotteen kannattavuutta ?


Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus (LEO) määrittelee elämyksen subjektiiviseksi moniaistiseksi unohtumattomaksi kokemukseksi, joka tuottaa kokijalleen henkilökohtaisen muutoskokemuksen. Elämykseksi ei siis lueta tavallista arkipäiväistä  kokemusta, joka koetaan keskimääräistä paremmin onnistuneeksi.


Elämyskolmio tuotekehityksen työkaluna ja apuna elämyksen määrittelyssä

Tarssanen ja Kylänen ovat kehittäneet elämystuotteiden tuotekehityksen työkaluksi elämyskolmion, joka tiivistää jaottelee elämyksen kriittisiksi elementeiksi. Tätä mallia voi hyvin soveltaa myös muiden, kuin elämystuotteiden suunnitteluun. Tuotteen tulisi olla yksilöllinen ja sitä on voitava räätälöidä asiakkaille. Myös aitous on tärkeä elementti elämystuotetta suunniteltaessa. Aitouden määrittely voi olla vaikeaa, mutta aina tärkeintä mitä asiakasta kokee. Hyvä tarina mahdollisuutta siihen, että asiakas kokeen tuotteen elämyksenä, kuten on toivottua. Moniaistisuus alkaa olla jo tänä päivänä vaatimus. Pelkkä musiikin kuuntelu mitään näkemättä tai kokematta ei enää riitä elämykseksi. Asiakkaan kokemassa tuotteessa tulee olla kontrastia suhteessa kokijan arkitodellisuuteen. Tässä törmätäänkin kysymykseen mikä on kenellekin elämys ? Onko kaikki jo koettu. Asiakkaan tarpeet ja arki tulee siis tuntea, jotta kontrastin luomisessa onnistutaan. Kontrasti voi olla myös liian suuri, jolloin elämyksestä voi tulla vastenmielinen tai liian vaikea. Vuorovaikutus toisten asiakkaiden tai palvelun tarjoajan kanssa. (Tarssanen & Kylänen 2007:114-116).



Elämystuotteiden hinnoittelu

Kun tuotteeseen lisätään palvelua tai muuta lisäarvoa saadaan asiakkaalta suurempi hinta tuotteesta. Esimerkiksi johdonmukaisen teeman lisääminen tuotteeseen lisää sen elämyksellisyyttä ja siten nostaa hintaa .  (Pine & Gilmore 1999; 46). Tuotteen hinta perustuu kysyntään ja tarjontaan. Jos elämyksellä pystytään lisäämään tuotteen kysyntää, eli halua ostaa tuote, on hinta korkeampi. Myös tuotteen tarjonta  voi muuttua elämystuotteenkin kohdalla. Esimerkiksi teatterin väliajalla ei ole tarjolla kuin yksi juomien tarjoaja, joka pystyy lyhyessä ajassa tarjoamaan halutut hyödykkeet.



Kun tuotteeseen lisätään palvelua tai muuta lisäarvoa saadaan asiakkaalta suurempi hinta tuotteesta.  Ei ole itsestään selvää, että tuote on tällöin kannattavampi eli parempi tuottajalle. Lisäpalvelusta aiheutuneet kulut voivat olla suuremmat kuin hinnan nousu. (Selander 2007; 78-83)
Seuraavassa esimerkissä on esitetty sama keksitty tuote itsepalveluna ja elämyksellisenä kokonaisuutena. Vaikka myyntihinta on kaksinkertainen on tulos (käyttökate) euromääräisenä sama. Jos kustannukset eivät nouse on korkeampi hinta tietenkin aina kannattavampaa. Tämä laskelma olisi syytä tehdä ennen tuotteen myynnin aloittamista. Myös tuotteen kustomointi toimii samantapaisesti .  (Pine & Gilmore 1999, 70)





Elämykset verkossa noudattavat samoja markkinatalouden periaatteita, kuin muutkin hyödykkeet. Jos edellä mainitut ominaisuudet ja elämyskolmion elämykselle asetetut kriteerit täyttävät on tuotteen myyminen hyvällä hinnalla kannattavasti mahdollista.
  Suoraan verkossa  koettavat elämykset saadaan myytyä, kun ne tuottavat ostajalleen tavoitellun  hyödyn ja rahoille vastinetta.  Verkossa toteutettavan elämyksen ehdoton etu on, että sen jakelu on helppoa ja nopeaa. Internetissä myös viidakkorumpu toimii nopeammin ja kuuluu kauemmas. Verkossa toteutettavat elämykset voidaan myös monistaa ja tuotteen välittömät kustannukset ( ~ muuttuvat kustannukset ) ovat lähes nolla.



Seuraavassa esimerkissä tuotteen myyntimäärä moninkertaistuu globaalin innostuksen johdosta.
Tuote A on perinteinen hyodyke, jolloin jokaisesta tuotteesta syntyy välittömät valmistuskustannukset. Myös välilliset  kulut nousevat, kun tuotantoa joudutaan lisäämään.
Tuote B on  verkossa toteutettu elämys on sen välittömät kulut pienet.  Jotain kuluja voi tulla esimerkiksi jakelusta tai maksujärjestelmistä. Tässä esimerkissä ei ole huomioitu tuotekehityskuluja, jotka on maksettava yrityksen käyttökatteesta.



 


Virtuaalinen hyödyke siis voidaan monistaa ja jaella asiakkaille halvalla ja nopeasti. Tuotteen välittömät kulut ovat pienet, joten myyntimäärän lisäys kasvattaa myyntikatetta voimakkaasti. Tästä kulurakenteesta johtuu  esimerkiksi tietokonepelejä tuottavien yritysten rakettimainen nousu merkittäväksi yritykseksi.

Yhteenvetona voisi todeta, että elämys-tyyppinen maailman kokeminen on tullut jäädäkseen. Tätä kehitystä ei kuitenkaan kannata olla huomioimatta. Lähes jokaisella sektorilla haetaan tavallisen tuotteen lisäksi lisäarvoa hankinnalleen. Eteenkin matkailualalla on erityisen tärkeää huomioida ihmisten muuttuneet tarpeet, koska eteenkin matkailussa elämyksiä haetaan. Elämykseksi ei riitä enää, että ajetaan autolla Nilsiästä katsomaan Puijon tornia. Elämyksillä on sijansa myös internetissä ja virtuaalisten elämysten toteuttamiseen on tulevaisuudessa tulossa uusia mahdollisuuksia.


Lähteet

Pine II, B. Joseph  & James H. Gilmore (1999) The Experience Economy. Work Is Theatre & Every Business a Stage. Harvard Business School Press, Boston.

Selander,Kai & Valli, Vuokko (2007)  Hinnoittelu- ja kannattavuus matkailu-ja ravitsemisalalla, WSOY, Helsinki.

Tarssanen,Sanna & Mika Kylänen (2007) Entä jos elämyksiä tuotetaan? Elämyskolmio-malli elämyksellisyyden tunnistamisessa, arvioinnissa ja vahvistamisessa. Teoksessa Karppinen, Seppo J.A. & Timo Latomaa (toim.) (2007) Seikkaillen elämyksiä. Seikkailukasvatuksen teoriaa ja sovelluksia. Lapin yliopisto-kustannus, Rovaniemi. 99-126.

Tarssanen, Sanna (toim.) (2009) Elämystuottajan käsikirja

torstai 27. syyskuuta 2012

Markkinointi tietokonepeleissä - onko kohderyhmäsi siellä ?




Tietokoneella, pelikonsoleilla tai puhelimella pelattavat pelit voidaan rahoittaa myymällä itse peli sovittuun hintaa, myymällä peliin tai sivustoon mainoksia ja jakaa peli ilmaiseksi. Tai voi käyttää molempia.

Pelasin muutamia pelejä puhelimella, tietokoneella ja xboxilla.

Ostin Dear Ether pelin paypalilla, jonka mainos on pelin etusivulla. Ainoa suurempi mainos etusivulla on Indie Fund, joka näyttää olevan jonkinlainen lahjakkaita pelien tekijöitä tukeva rahasto. Lienee taloudellisia tavoitteita silläkin. Itse pelissä en huomannut mainontaa. Pelaaminen jäi melko lyhyeksi, kun ensimmäisen tunnin aikana ei tapahtunut muuta, kuin kivikossa kävelemistä. Kurssilla annetut ohjeet viinipullon juomisesta pelaamisen lomassa aiheuttivat toiminnan suuntautumisen laulamiseen ja kitaransoittoon. En löytänyt mistä pelin voisi tallentaa ja jatkaa myöhemmin.

Latasin puhelimeen ilmaisen hedelmien silpomispelin, jossa ei näkynyt mainoksia. Voi olla rahoitettu puhelimen valmistajan toimesta. Puhelimiinkin on saatavana pelejä, joissa on mainontaa harjoitetaan.

Xboxissa ja tietokoneessa suosittu NLH-jääkiekkopeli sen sijaan sisältää runsaasti mainontaa. Suurin osa mainoksista on upotettu peliin oikean jääkiekon tapaan ja ne ovat luonteva osa  peliä. Uskon kuitenkin, että yhtään firman nimeä ei ole siellä vahingossa. Kaikista on varmasti saatu rahaa tai jotain muuta vastinetta. Pelaajien pelipaidoissa ei ole mainoksia varmaankin, koska niitä ei ole oikeassa NHL:ssä. Pelin internet-sivuilla ei ole juurikaan yritysten mainoksia. Sen sijaan peliä esittelevissä videoleikkeissä ja videoiden pysäytyskuvissa oli selvästi pääsponsori näkyvissä. En mainitse yrityksen nimeä tässä blogissa, ellei rahaa kohta ei ala näkyä tililläni.  Itse peli on kehittynyt huimasti. Muistan pelanneeni tietokoneella NHL98 peliä ja kehitys on ollut huomattavaa.

Peleissa tapahtuva markkinointi on tärkeä rahoitusmuoto pelin valmistajille ja voi hyvä väline myös yrityksen omalle markkinoinille. Jos yrityksen kohderyhmä on edes osittain rajattavissa pelien pelaamiseen kannattaa ilman muuta harkita sitä myös markkinointikanavana.

torstai 13. syyskuuta 2012

Hittivideo yrityksen internet-markkinoinnissa


Videoiden käyttö osana internet-markkinointia lisääntyy huimaan vauhtia teknisen kehityksen myötä. Laadukasta kuvaa kuvaavat videokamerat ovat edullisia ja puhelimillakin saa moneen tarkoitukseen riittävän hyvää videokuvaa. Hyvän videon tekeminen on taas asia erikseen.

Kirjassaan Made to stick Chip and Dan Heat  pohtivat mitkä tekijät vaikuttavat siihen lähteekö loistava idea jalostumaan käytäntöön ja jääkö se eloon. Nämä samat teesit pätevät myös hyvän videon tekemiseen. Pääideana on  miten asia esitetään vaikuttaa oleellisesti vastaaottajan reaktioihin ja sitä kautta asia jää mieleen.

Chip ja Dan Heat ovat listanneet kuusi ominaisuutta: Simple Unexpected Concrete Credible Emotional Stories (SUCCESs).


Yksikertaisuus - pelkistäminen auttaa. Liian monimutkaisesti esitetty idea jää suurelta osalta ymmärtämättä.

Yllättävyys - jokin koukku tai yllätys tarvitaan herättämään ajatuksia.

Uskottavuus - aivan älyttömät jutut eivät mene läpi. Voisiko tämä tapahtuan oikeasti ? Kohtuullisesti hulluutta mukaan.

Tunteellisuus -  tunteisiin kannattaa aina vedota.

Tarina - hyvä tarina mukaan. Ja puolet lisää.

Hyviä toteutuksia netissä

Tehtävänä oli etsiä internetistä kolme hyvin toteutettua videota:

Päätin etsiä hyvän matkailuvideon Suomesta. Ensin iski epätoivo - kaikki vaikuttivat liian tavallisilta ja ennalta arvattavilta. Ei seuraavakaan  Revontulet lapissa -video suuria yllätyksiä tarjoa, mutta loistavasti toteutettu kaikilta osin. Kukahan on tehnyt ? VisitFinland tuottanut, mutta tekijöitä en löytänyt.


Olen itse harrastanut videoitten tekemistä ja käynyt aiheesta jonkun kurssinkin. Mietin, että yritän luistaa ensimmäisestä videopäivästä, koska se on vain 5 tuntia ja matkaa Kuopiosta Helsinkiin riittävästi. Muutin kuitenkin mieleni, kun tutustuin kouluttajamme Jussi Koivusaaren taustoihin katsomalla hänen yrityksensä Lemeonin esittelyvideoon. Vaikka tämän videon kohdalla yllä olevasta listasta mielestäni puuttuu melko montakin kohtaa, sai se minut vakuuttumaan, että haluan sittenkin olla paikalla.

Harrastusten parista täytyy ehdottomasti ottaa esille Bubba Stewardin helikopterista omalla takapihallaan kuvattu motocross-video. Näyttävästi kuvattu, etenee hienosti, sopiva musiikki ja loistava kuvan laatu. Mainokset näkyvät sopivasti - niitä ei ole kuvattu erikseen vaan näkyvät ajovarusteissa ja pyörässä. Leikkaus on loistava: kuvaa ei ole leikattu 1 sekunnin lähikuviin, vaan videon alussa näkee selvästi mitä herra Steward oikeasti osaa. Loppua kohti leikkaus nopeutuu. Musiikki myös sopiva.







tiistai 28. elokuuta 2012

Elämys verkossa - Onko elämyksen ostaminen elämys ?



Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus (LEO) määrittelee elämyksen subjektiiviseksi moniaistiseksi unohtumattomaksi kokemukseksi, joka tuottaa kokijalleen henkilökohtaisen muutoskokemuksen. Ei ihan mikä tahansa kohtuullisen hyvä lounas siis.



Kun lähdetään pohtimaan elämystä verkossa voidaan asiaa lähestyä ainakin kahdesta näkökulmasta: Tapahtuuko elämys todellisessä elämässä ja siitä tiedotetaan verkossa  vai tapahtuuko koko elämys verkossa oltaessa ?


Päätin valita jälkimmäisen lähestymistavat eli pyrin löytämään internetistä toivotut viisi sivustoa, joilla tälläinen elämyksen voisi yrittää kokea. Koetan löytää jotain muuta kuin ostamiseen päättyviä sivuja, joissa elämys on mahdollisesti tulossa, mutta ei tapahdu verkossa.

Sivustot voidaan jakaa seuraaviin kategorioihin.

a) vahvasti teemallisia ja immersiiivisiä (eli tempaavat käyttäjän toiseen, arkitodellisuudesta poikkeavaan todellisuuteen)
b) draamallisia, eli joiden kokeminen on jännittävää
c) räätälöitävissä jokaisen käyttäjän yksilöllisiin tarpeisiin
d) liittyvät johonkin reaalimaaliman kaupalliseen kokemukseen niin, että kokemus tapahtuu sekä verkossa että reaalimaailmassa



Elämyksiä tuottavia nettisivuja

Pandan sivut oli bongattu jo aiemmissa verkkoelämyksiä käsittelevillä sivuilla. Valitse ne kuitenkin yhdeksi esimerkiksi, koska ne erottuivat selkeästi tavallisista sivustoista. Selkeästi moniaistinen kokemus: Sivujen ulkoasu mukavan raikas ja sopiva musiikki on oleellinen osa kokonaisuutta. Musiikki sattui ehkä omaan makuuni ja kuuntelin sitä melko pitkään. Piisiä oli jaksettu tehdä pidemmäksi siten, että se ei heti alkanut alusta vain pienillä variaatioilla jatkui eteenpäin. Nämä sivut liittyvät tietysti tuotteiden myyntiin, mutta hieman katsoisin ideassa olevan draamallisia piirteitä.

Youtube on täynnä videoita joissa voisi onnistua saada elämyksen aikaiseksi. Itselläni musiikin harrastajana esimerkiksi kitaran opetusvideot tuottavat määritelmän mukaisia elämyksiä. Innostus on välitön ja jos sattuu oppimaan jotain uutta syntyy muutoskokemus. Esimerkiksi AC/DC:nThunderstruck .



Virtuaalitodellisuudet, kuten Second life, tarjoavat mahdollisuuksia erilaisiin elämyksiin. Käyttäjä voi onnistua eläytymään uuteen elämäänsä virtuaalisesti tai näitä ohjelmistoja voidaan käyttää esimerkiksi oppimiseen tai jopa terapiaan. Näissä sivustoissa on selvästi draamallisia ja myös teemallisia piirteitä.

Löysin myös nettisivustoja, joilla voi virtuaalisesti omistaa lemmikkejä ja hoitaa niitä, kuten oikeita elukoita.  Käyttäjä voi muokata näitä sivustoja yksilöllisesti mieleisekseen ja tempaavat helposti innostuneen käyttäjän mukaan uuteen todellisuuteen. Esimerkiksi www.virtualpet.com/

Elamyslahjat.fi sopii esimerkiksi verkkosivustosta, joka tarjoaa elämyksiä, mutta itse elämys toteutetaan myöhemmin. Sivustolla on kerätty eri palveluntuottajien elämystuotteita laidasta laitaan. Yhtään virtuaalisesti toteutettua tuotetta en sivuilta löytänyt. Toisen samantyyppinen sivusto on elamys.com. Nämä sivustot liittyvät selkeästi reaalimaailman kaupalliseen tapahtumaan.

maanantai 28. toukokuuta 2012

Pinterest jyrää Facebookin! - tai sitten ei

Pinterest

Pinterest on sosiaalinen kuvien ja videoitten jakopalvelu. Käyttäjä voi ladata ilmoitustaululle omia kuviaan , internetistä tai muilta Pinterest käyttäjiltä. Kuvakokoelmia voi myös tykätä ja muita käyttäjiä voi ryhtyä seuraamaan.

Samantyyppisiä kuvapalveluita on muitakin, kuten Zootool, ffffound, dribbble, vi.sualize.us, mutta Pinterest on saavuttanut selvästi suurimman suosion. Ehdotellaan olisiko se uusi Facebook ?



Pinterestiin liittyminen on kohtuullisen mutkikasta, koska tarvitaan ensin kutsu, jotta palveluun pääsee. Palvelu on rajattu ainakin tällä hetkellä selkeästi kuviin ja videoihin. Kuvia voi kuitenkin kommentoida. Ulkopuolisetkin voivat kyllä katsella Pinterest-sivuja.

Tämä koulutuksen tiimoilta saimme ryhmätehtäväksi perustaa pinterest sivun ja pyrkiä samaan sen mahdollisimman suosituksi. Valitsimme  Outdoor Experience-teeman, johon perustettiin boardeja teemaan liittyen.

Alustavan tutkiskelun perusteella vaikutti, että Pinterestin käyttäjät eivät kovin tiukasti ole minkään erityisen ryhmän tai harrastuksen fanittajia, vaan pikemminkin yleisemmin mukavia asioita ja kuvia, etsiviä pinnaajia. Suosituimmat boardit ryhmämme sivuilla vahvistivat tätä käsitystä. Kauniit vesiaiheiset kuvat saivat eniten repinnauksia ja tykkäyksiä. Itse kokeilin extreme-harrastus boardia, joka oli kohtuullisen suosittu, mutta esimerkiksi motocross ja trial -aiheet eivät saaneet repinnauksia. Nämä harrastajat eivät ole Pinterestissä.

Pinreach on analyysiväline, jolla oman sivunsa voi analysoida. Tämän perusteella saa helposti selville mitkä boardit ja kuvat ovat suosituimpia. Alla analyysi.


 

Miksi käyttäisin Pinterestiä ? Yritykselle -Photoshoppia peliin ?

Pinterest sopii ihmiselle, joka pitää asioiden esittämisestä visuaalisesti. Omia mieltymyksiä ja harrastuksia voi esitellä valokuvien ja videoitten muodossa. Itse en näe kovin suurta tarvetta etsiskellä mukavia kuvia ja kertoilla miten ihanaa olisi olla Tahitilla.

Yritystoiminnan näkökulmasta aion olla ehdottomasti mukana myös Pinterestissä. Se on, joka tapauksessa edullinen tapa olla mukana sosiaalisessa mediassa ja löytää varmaan omat käyttäjänsä.  Tämän ryhmätehtävän perusteella vaikutta siltä, että kuvat tulee olla mahdollisimman näyttäviä. Photoshoppia peliiin. Onnistunut toiminta vaatii työpanosta:  pinnauksia ja tykkäyksiä pitää olla riittävästi, jotta saadaan omat kuvat ja videot esille. Tärkeää Pinterestin yrityskäytössä on sen vaikutus hakukoneisiin.





"Pinterestistä on jo nyt tullut merkittävä liikenteenlähde monelle verkkosivustolle. Yhdysvalloissa tammikuussa tehdyn tutkimuksen mukaan Pinterest ajaa joillekin verkkosivuille enemmän liikennettä kuin LinkedIn, YouTube ja Google+ yhteensä."




tiistai 15. toukokuuta 2012

Chat - asiakaspalvelu Vianor

Kokeilimpa Vianorin Chat-asiakaspalvelua. Esitin mielestäni selkeä kysymyksen, johon toivoin vastausta.
Ainoa tieto mitä sain kiristettyä oli puhelinumero, joka oli jo näkyvissä chatin vieressä samalla sivulla.

Loistopalvelu. Tätä lisää.
Alla keskustelu.


keskiviikko 2. toukokuuta 2012

Twitterin hyödyntämisestä matkailun, vapaa-ajan tai elämystalouden toimialoilla


Matkailumarkkinoinnin kehitys internetissä on ollut suurinpiirtein seuraavanlainen:

  • Yrityksen nettisivut ja sähköposti
  • Jakelu- ja myyntikanavat netissä
  • Facebook-sivut
  • Twitter

Twitter on yhteisö- ja mikroblogipalvelu, jonka käyttäjät pystyvät lähettämään ja lukemaan toistensa päivityksiä Internetissä. Tekstipohjaiset viestit eli twiitit, englanniksi tweet, voivat sisältää korkeintaan 140 merkkiä. Käyttäjien on mahdollista lähettää ja vastaanottaa päivityksiä Twitter-websivuston kautta, tekstiviesteinä, RSS-syötteenä tai erilaisten sovellusten kautta. Palvelun käyttö Internetissä on maksutonta. Marraskuussa 2011 Twitteriä alettiin kääntää suomen kielelle.

Twitterin idea on siis kirjoittaa ja/tai lähettää lyhyitä viestejä julkisesti internetissä, jolloin halukkaat voivat niitä lukea ja liittyä kirjoittajan seuraajaksi (Following). Kirjoittaja voi siis saada seuraajia (Followers), jotka seuraavat jatkuvasti kirjoittajan twiitejä.

Matkailumarkkinoinnissä näkisin Twitterin toimivan erinomaisesti verkostoitumisvälineenä. Erotuksen sähköpostilla lähetettäviin viesteihin on, että Twitterissä viestit ovat myös ulkopuolisten nähtävissä, kuten blogi-kirjoituksissa. Kuka tahansa voi siis ryhtyä seuraamaan toisen kirjoittelua. Näillä viesteillä voi ohjata lukijoita linkkien avulla eteenpäin.

Oleellinen asia Twitterissä on, että viestit ovat maksimissaan 140 merkkiä. Tämä pitää palvelun selkeänä ja yksinkertaisena. Näin ollen Twitter toimii hyvin puhelimessa.

Itse olen törmännyt Twitteriin harrastusten parissa. USASupecross lähetyksissä  ( n. 2:20 min) käytetään Twitteriä  katsojien typerien kommenttien ja valokuvien esittämiseen. Myös kommentaattorit ja kilpailijat kommentoivat asioita Twitterissä. Hauska yksityiskohta aiheesta oli, kun saksalainen nuori Amerikkaan ajamaan siirtynyt motocrossin maailman mestari Ken Roczen  kertoi Twitterissä ajavansa vielä viimeisen kisan pienemmässä luokassa. Ehkä maailman tunnetuin motocross kuski Ricky Carmichael kommentoi perään, että "olet silti esimmäinen häviäjä, haha". Kyseiseltä Roczenilta oli jo nimittäin mestaruus karannut ja sijoitus tulee olemaan toinen.

Twitterissä  pitää siis olla jotain tarjottavaa seuraajille, jotta heitä ylipäänsä saa hankittua. Tämä on minun kampanjani. Tehtävän on hankkia 10 seuraajaa, joka ei vaikuta helpolta, koska en löytänyt kuin yhden tutun koko Twitteristä.

Laitankin tämän blogi-kirjoituksen jakeluun Twitterin kautta ja kolleegat joutuvat kirjautumaan Twitteriin lukeakseen kirjoituksen. Katsellaan miten onnistuu.

___________________


Muita sosiaalisen median sivustoja:

Tietysti facebook

Pinterest on  ilmoitustaulutyyppinen palvelu, jonne käyttäjät voivat tallentaa valokuviaan tiettyjen teemojen mukaisesti. Käyttäjä voi rakentaa omia kuvakokoelmia omista ja muiden kuvista.


LinkedIn on ammatilliseen käyttöön tarkoitettu sivusto. Ideana on, että  käyttäjät voivat syöttää CV-tietonsa palveluun ja saada suosituksia ensiltä esimiehiltään tai kolleegoiltaan. Se ei suoranaisesti välitä työpaikkoja, mutta voi olla lähteenä oikean ihmisen etsimiseen.  LinkedIn on istautunut New Yorkin pörssiin hyvällä menestyksellä.