Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus (LEO) määrittelee
elämyksen subjektiiviseksi moniaistiseksi unohtumattomaksi kokemukseksi, joka
tuottaa kokijalleen henkilökohtaisen muutoskokemuksen. Elämykseksi ei siis
lueta tavallista arkipäiväistä
kokemusta, joka koetaan keskimääräistä paremmin onnistuneeksi.
Elämyskolmio tuotekehityksen työkaluna ja apuna elämyksen
määrittelyssä
Tarssanen ja Kylänen ovat kehittäneet elämystuotteiden
tuotekehityksen työkaluksi elämyskolmion, joka tiivistää jaottelee elämyksen
kriittisiksi elementeiksi. Tätä mallia voi hyvin soveltaa myös muiden, kuin
elämystuotteiden suunnitteluun. Tuotteen tulisi olla yksilöllinen ja
sitä on voitava räätälöidä asiakkaille. Myös aitous on tärkeä elementti
elämystuotetta suunniteltaessa. Aitouden määrittely voi olla vaikeaa, mutta
aina tärkeintä mitä asiakasta kokee. Hyvä tarina mahdollisuutta siihen, että
asiakas kokeen tuotteen elämyksenä, kuten on toivottua. Moniaistisuus
alkaa olla jo tänä päivänä vaatimus. Pelkkä musiikin kuuntelu mitään näkemättä
tai kokematta ei enää riitä elämykseksi. Asiakkaan kokemassa tuotteessa tulee
olla kontrastia suhteessa kokijan arkitodellisuuteen. Tässä törmätäänkin
kysymykseen mikä on kenellekin elämys ? Onko kaikki jo koettu. Asiakkaan
tarpeet ja arki tulee siis tuntea, jotta kontrastin luomisessa onnistutaan.
Kontrasti voi olla myös liian suuri, jolloin elämyksestä voi tulla
vastenmielinen tai liian vaikea. Vuorovaikutus toisten asiakkaiden tai palvelun
tarjoajan kanssa. (Tarssanen & Kylänen 2007:114-116).
Elämystuotteiden hinnoittelu
Kun tuotteeseen lisätään palvelua tai muuta
lisäarvoa saadaan asiakkaalta suurempi hinta tuotteesta. Esimerkiksi
johdonmukaisen teeman lisääminen tuotteeseen lisää sen elämyksellisyyttä ja
siten nostaa hintaa .
(Pine
& Gilmore 1999; 46). Tuotteen hinta perustuu kysyntään ja tarjontaan. Jos elämyksellä
pystytään lisäämään tuotteen kysyntää, eli halua ostaa tuote, on hinta
korkeampi. Myös tuotteen tarjonta voi
muuttua elämystuotteenkin kohdalla. Esimerkiksi teatterin väliajalla ei ole
tarjolla kuin yksi juomien tarjoaja, joka pystyy lyhyessä ajassa tarjoamaan
halutut hyödykkeet.
Kun tuotteeseen lisätään
palvelua tai muuta lisäarvoa saadaan asiakkaalta suurempi hinta
tuotteesta. Ei ole itsestään selvää,
että tuote on tällöin kannattavampi eli parempi tuottajalle. Lisäpalvelusta
aiheutuneet kulut voivat olla suuremmat kuin hinnan nousu. (Selander 2007;
78-83)
Seuraavassa esimerkissä on esitetty sama
keksitty tuote itsepalveluna ja elämyksellisenä kokonaisuutena. Vaikka
myyntihinta on kaksinkertainen on tulos (käyttökate) euromääräisenä sama. Jos
kustannukset eivät nouse on korkeampi hinta tietenkin aina kannattavampaa. Tämä
laskelma olisi syytä tehdä ennen tuotteen myynnin aloittamista. Myös
tuotteen kustomointi toimii samantapaisesti . (Pine & Gilmore 1999, 70)
Elämykset verkossa noudattavat samoja markkinatalouden periaatteita, kuin muutkin hyödykkeet. Jos edellä mainitut ominaisuudet ja elämyskolmion elämykselle asetetut kriteerit täyttävät on tuotteen myyminen hyvällä hinnalla kannattavasti mahdollista. Suoraan verkossa koettavat elämykset saadaan myytyä, kun ne tuottavat ostajalleen tavoitellun hyödyn ja rahoille vastinetta. Verkossa toteutettavan elämyksen ehdoton etu on, että sen jakelu on helppoa ja nopeaa. Internetissä myös viidakkorumpu toimii nopeammin ja kuuluu kauemmas. Verkossa toteutettavat elämykset voidaan myös monistaa ja tuotteen välittömät kustannukset ( ~ muuttuvat kustannukset ) ovat lähes nolla.
Seuraavassa esimerkissä tuotteen myyntimäärä moninkertaistuu
globaalin innostuksen johdosta.
Tuote A on perinteinen hyodyke, jolloin jokaisesta
tuotteesta syntyy välittömät valmistuskustannukset. Myös välilliset kulut nousevat, kun tuotantoa joudutaan
lisäämään.
Tuote B on verkossa
toteutettu elämys on sen välittömät kulut pienet. Jotain kuluja voi tulla esimerkiksi jakelusta tai
maksujärjestelmistä. Tässä esimerkissä ei ole huomioitu tuotekehityskuluja,
jotka on maksettava yrityksen käyttökatteesta.
Virtuaalinen hyödyke siis voidaan monistaa ja jaella
asiakkaille halvalla ja nopeasti. Tuotteen välittömät kulut ovat pienet, joten
myyntimäärän lisäys kasvattaa myyntikatetta voimakkaasti. Tästä kulurakenteesta
johtuu esimerkiksi tietokonepelejä
tuottavien yritysten rakettimainen nousu merkittäväksi yritykseksi.
Yhteenvetona voisi todeta, että elämys-tyyppinen maailman
kokeminen on tullut jäädäkseen. Tätä kehitystä ei kuitenkaan kannata olla
huomioimatta. Lähes jokaisella sektorilla haetaan tavallisen tuotteen lisäksi
lisäarvoa hankinnalleen. Eteenkin matkailualalla on erityisen tärkeää huomioida
ihmisten muuttuneet tarpeet, koska eteenkin matkailussa elämyksiä haetaan.
Elämykseksi ei riitä enää, että ajetaan autolla Nilsiästä katsomaan Puijon
tornia. Elämyksillä on sijansa myös internetissä ja virtuaalisten elämysten
toteuttamiseen on tulevaisuudessa tulossa uusia mahdollisuuksia.
Lähteet
Pine II, B. Joseph & James H. Gilmore (1999) The Experience Economy. Work Is Theatre & Every Business a Stage. Harvard Business School Press, Boston.
Selander,Kai & Valli, Vuokko (2007) Hinnoittelu- ja kannattavuus matkailu-ja ravitsemisalalla, WSOY, Helsinki.
Tarssanen,Sanna & Mika Kylänen (2007) Entä jos elämyksiä tuotetaan? Elämyskolmio-malli elämyksellisyyden tunnistamisessa, arvioinnissa ja vahvistamisessa. Teoksessa Karppinen, Seppo J.A. & Timo Latomaa (toim.) (2007) Seikkaillen elämyksiä. Seikkailukasvatuksen teoriaa ja sovelluksia. Lapin yliopisto-kustannus, Rovaniemi. 99-126.
Tarssanen, Sanna (toim.) (2009) Elämystuottajan käsikirja
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti